목원대학교 게임콘텐츠학과 전범수 교수
2026.07.07
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목원대학교 게임콘텐츠학과 전범수 교수




목원대학교 게임콘텐츠학과가 기획, 그래픽 아트, 프로그래밍을 아우르는 실전 중심의 커리큘럼으로 유행을 선도할 창의적 게임인재 양성에 박차를 가하고 있다. 기술적 숙련도를 넘어 정형화된 틀을 깨는 아이디어, 고도의 협업을 가능케 하는 사회적 감각.

게임콘텐츠학과는 산업계의 일시적인 유행을 답습하는 대신, 학생 개개인의 독창성을 상업 예술의 틀 안에서 실전형 재미로 치환하는 독자적인 교육 생태계를 구축한다. 창의력과 인성의 시너지를 통해 탄탄한 역량으로 무장한 미래의 게임 개발자를 길러내는 전범수 학과장의 교육 철학과 지향점을 지면을 통해 전한다.

정리|편집팀

자료제공|목원대학교 게임콘텐츠학과




- University of Arizona 미디어아츠 B.A. 졸업

- New York University 영화연출 M.F.A. 졸업

현) 목원대 게임콘텐츠학과 학과장

전) 엠랩주식회사 영상/소프트웨어 팀장

- 교육용 인터랙티브 프로그램 <추리추리춤추리> 개발 참여 (유니티, 언리얼)

- Volvo Construction Equipment 신제품 홍보영상 다수 연출 대표 논문

- 비디오 게임 <고스트 오브 쓰시마>의 게임플레이-스토리의 조화성 고찰

- <레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화

- 현대 비디오 게임에서의 마법의 원: 구조주의와 반구조주의적 접근 비교 연구

- <파이널 판타지 VII>과 <파이널 판타지 VII 리메이크>에 나타난 캠프 미학의 진화



[학생 개인작품]



[교수 작품]




미대입시 독자들과 예비 신입생들을 위해 교수님과 목원대학교 게임콘텐츠학과에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.


독자 여러분, 안녕하십니까. 목원대학교 웹툰애니메이션게임대학 게임콘텐츠학과 학과장 전범수 교수입니다. 우리 학과는 시각적 창의력을 갖춘 인재들이 게임 제작의 전반적인 시스템을 익히고, 팀 프로젝트를 통해 실무에 가까운 개발 경험을 쌓는 데 주력합니다. 게임 그래픽 제작을 넘어 3D 모델링 및 애니메이션, 유니티(Unity)와 언리얼 엔진(Unreal Engine) 기반의 프로그래밍을 유기적으로 연계합니다. 이를 통해 기획부터 실제 플레이 가능한 게임의 구현, 결과물 전시까지 전 과정을 아우르는 실전 중심의 커리큘럼을 운영합니다. 아울러 2D 일러스트, 3D 모델링 및 애니메이션, 게임 기획 분야 중 하나를 선택해 완성하는 개인 포트폴리오를 졸업 필수 요건으로 지정했습니다. 이를 통해 학생 개개인의 전문 역량과 팀 프로젝트 수행 능력을 동시에 극대화하는 교육을 지향합니다.



목원대학교 게임콘텐츠 학과의 핵심 가치와 교육 철학이 궁금합니다.


우리 학과의 핵심 가치는 ‘창의력’과 ‘협업 소통 능력’입니다. 이를 실현하기 위해 1~2학년 과정에서는 게임 제작의 전 분야를 폭넓게 학습하도록 합니다. 이는 학생 개인이 팀 프로젝트에서 동료의 직무 영역을 깊이 이해할 때 비로소 원활한 협업이 가능하다는 교육 철학에 기반합니다. 또한 우리 교수진은 산업계의 일시적인 유행을 쫓는 것보다 넓은 시야로 장기적인 성장을 염두에 둡니다. 학생 각자의 개성과 창의성을 발휘해 성취감 있는 결과물을 도출하는 데 집중하는 것이죠. 이를 위해 기획 단계에서부터 고정관념을 타파하고 자유롭게 사고하는 브레인스토밍 과정을 적극적으로 독려합니다.



[학생 작품]


구체적인 수업, 성장 로드맵도 궁금합니다. 게임콘텐츠학과만의 차별화된 교육은 어떤 방향으로 이뤄지고 있나요?


우리 학과 커리큘럼은 기획, 2D 그래픽 아트, 3D 그래픽 아트, 게임 엔진 프로그래밍이라는 4대 핵심 영역을 중심으로 구성돼 있습니다. 1~2학년 과정에서는 각 분야의 기초를 필수로 이수하게 함으로써 게임 제작 전반을 폭넓게 이해하는 탄탄한 토대를 마련합니다. 3~4학년 과정은 학년 말 작품 전시와 개인별 포트폴리오 완성을 최종 목표로 하며, 취업 역량을 강화하는 동시에 실제 플레이 가능한 게임 빌드를 도출하는 실전 중심 로드맵을 따릅니다. 이 과정을 통해 학생들은 자신의 전문 분야를 심화하고, 다른 직무와 유기적으로 협업하는 실무 프로세스를 체득합니다. 특히 현업 경험을 갖춘 교수진의 밀도 높은 멘토링은 학생들이 인디 게임 개발의 실질적인 노하우를 습득하는 핵심 동력입니다. 3학년부터는 공과대학 소속인 게임소프트웨어공학과와의 공통 수업을 진행하며 학과 간 협업을 적극 장려합니다. 이를 통해 프로그래밍 전문 역량을 가진 다른 학과 학생들과 교류합니다. 아트 분야에 집중하려는 학생부터 게임 제작 전 과정을 아우르고자 하는 학생까지 모두의 성장을 견인하는 차별화된 교육 생태계를 구축하는 중입니다.







학생들의 잠재력과 독창성을 끌어내기 위한 교수님만의 수업 원칙은 무엇인가요?


저만의 수업 원칙은 학생 개개인의 개성을 살려 그들이 가진 아이디어의 자율성을 최우선으로 보장하는 것입니다. 학생이 소재와 주제를 제시할때 교육자가 직접 수정하기보다, 학생 스스로 방향을 찾도록 독려합니다. 학교 교육은 현재의 산업 유행을 답습하는 곳이 아니라고 생각합니다. 이를 넘어 유행을 선도하는 인재를 길러내는 곳이어야 하기에 창작의 소재에 어떠한 제약도 두지 않습니다. 다만 상업 예술로서의 가치를 갖추기 위해서는 아이디어를 대중에게 친숙하게 전달할 수 있는 체계적인 틀이 필요합니다. 따라서 저는 학생들이 다양한 장르와 게임 플레이 메카닉스*를 폭넓게 경험하게 하며, 성공적인 게임 사례를 다각도로 분석해 공유합니다. 이를 통해 학생 스스로 본인의 아이디어가 어떻게 게임적 재미로 치환되고 구현돼야 하는지를 끊임없이 고민하게 만드는 것이 저의 핵심 지도 방식입니다.


※게임 플레이 메카닉스(Game Play Mechanics): 게임 내에서 플레이어가 취할 수 있는 행동과 그에 따라 게임 세계가 반응하는 규칙 및 상호작용 시스템을 의미한다. 추상적인 기획 아이디어를 유저가 직접 경험할 수 있는 구체적인 ‘재미’와 ‘플레이 방식’으로 시각화하고 구조화 하는 핵심 역학이다.





프로젝트나 대외 활동 중 교수님께서 보시기에 가장 인상 깊었던 성취 사례가 있다면 소개해 주세요.


학과가 신설된 지 5년 차에 불과하지만, 가장 인상 깊었던 성취를 꼽자면 단연 올해 ‘플레이엑스포(PlayX4)’에서의 부스 전시를 들 수 있습니다. 4학년 학생들이 3학년 과정 동안 각고의 노력 끝에 완성한 작품들이 많은 관람객의 찬사를 받았던 현장은 매우 감동적이었습니다. 특히 행사에 참여한 현직 인디 게임 개발자들이 학생들에게 건넨 세심한 피드백은 이들이 교실 밖에서 얻을 수 있는 가장 값진 경험이 됐다고 믿습니다. 이번 전시는 우리 학생들이 가진 잠재력을 대외적으로 증명하고, 학과의 내실 있는 교육 시스템이 이뤄낸 성과를 확실히 보여준 계기였다고 생각합니다.



졸업생들은 주로 어떤 분야로 진출하나요? 기업 취업, 창작, 창업 등 구체적인 진출 사례와 최근의 흐름이 궁금합니다.


졸업생들의 진로와 관련하여 말씀드리면, 우리 학과는 이제 막 첫 졸업생을 배출한 신생 학과로서, 현재 1기 졸업생은 학부 시절 쌓은 출중한 개인

역량을 바탕으로 진로를 구체화하는 단계에 있습니다.

학생들은 기업 취업을 목표로 개인 포트폴리오의 완성도를 높이는 데 집중하고 있는가 하면, 프리랜서 아티스트로서 활동 범위를 넓히거나 스팀(Steam)과 같은 글로벌 상업 플랫폼 출시를 목표로 졸업 후에도 개발을 이어가는 등 여러 방면으로 도전합니다.

특히 2D 플랫포머 게임인 <Little Frog>는 교내외 전시를 통해 그 작품성을 인정받아 현재 상용화 수준을 목표로 완성도를 높이는 개발 과정을 밟고 있습니다. 우리 학과 졸업생은 자신의 고유한 아이디어를 끝까지 구현해 낼 수 있는 ‘실전형 게임 개발자’로서 현장 진출을 준비합니다. 이러한 행보는 우리 학과가 지향하는 ‘창의적인 인재가 스스로 주도하는 게임 개발’이라는 교육 철학이 실제 성과로 이어지고 있음을 보여줍니다. 이는 우리 졸업생이 자신의 고유한 아이디어를 끝까지 구현해 낼 수 있는 실전형 게임 개발자로 성장한다는 방증입니다.




입시를 준비하는 학생에게 교수님께서 강조하시는 핵심 역량은 무엇인가요? 실기 평가시 중요하게 보는 포인트가 있다면 이 역시 조언 부탁드립니다.


앞서 강조했듯, 우리 학과가 중시하는 핵심 역량은 단연 ‘창의력’과 ‘협업 능력’입니다. 비록 입시 실기라는 제한된 환경에서 협업의 과정을 직접 확인하기는 어렵지만, 실기 평가 시에는 기술적인 숙련도보다 ‘틀을 깨는 아이디어’와 ‘독창적인 시각’을 최우선으로 보고 있습니다.

정형화된 입시 미술의 틀에 갇히기보다, 자신이 구상한 소재와 주제를 얼마나 신선하게 풀어낼 수 있는지를 중요하게 평가합니다. 즉, 단순히 그림을 잘 그리는 능력을 넘어, ‘왜 이 장면을 이렇게 구성했는가?’에 대한 본인만의 논리적이고 창의적인 답변이 시각적으로 잘 드러나는지가 실기

에서의 핵심이라고 할 수 있습니다.




교수님께서 4년 동안 함께 연구하고 소통하고 싶은 학생은 어떤 태도를 가진 학생인가요?


게임 콘텐츠 제작은 고도의 협업이 필수적인 분야입니다. 아무리 개인 역량이 출중해도 혼자선 한계에 봉착합니다. 따라서 모든 구성원은 고유한 사회적 감각을 함양해야 합니다. 만약 타인을 존중하는 태도와 인격이 뒷받침되지 않는다면 실무 현장에서 주어진 역할을 지속하기 어렵습니다.

자연스럽게 자신의 부족함을 솔직하게 인정하고 겸손한 자세로 동료에게 의견을 구하며, 집단지성을 통해 시너지를 내는 팀은 반드시 성공적인 결과물을 만들어냅니다.

저는 타인을 배려할 줄 아는 인성을 갖추고, 배움 앞에 겸손한 태도를 가진 학생들과 4년의 시간을 함께하고 싶습니다. 기술은 학교에서 함께 채워나갈 수 있지만, 동료와 함께 성장하려는 마음가짐은 게임 개발자로서 롱런하기 위해 무엇보다 중요한 덕목이기 때문입니다.



게임콘텐츠학과에서 자신만의 꿈을 키우고자 하는 미대입시 수험생에게 따뜻한 격려의 한마디 부탁드립니다.


수험생 여러분, 인생에는 예측할 수 없는 변화가 따르기 마련입니다. 특히 창의력이 핵심인 예술 분야에서는 현재의 고민과 방황이 훗날 더 큰 성장을 위한 밑거름이 되곤 합니다.

입시라는 긴 과정을 지나는 동안 본인의 관심사와 취향에 온 힘을 다해 몰입해 보길 바랍니다. 주변의 다수와 다르거나 기성세대의 시선과 조금 어긋나더라도 괜찮습니다. 여러분이 자신을 믿고 쏟아부은 시간은 사라지지 않고 반드시 찬란하게 꽃피울 것입니다. 주변의 흔들림에 연연하기보다, 자신만의 주관을 단단히 세워가는 소중한 시기를 보내기를 진심으로 응원합니다.


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