[미술뉴스] 동양대학교-허노정 교수/이현기 교수
2023.03.02
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교수인터뷰는 <월간 미대입시>에서 교수님과의 인터뷰를 통해 전국 주요 미술 디자인 및 애니메이션학과를 소개하는 코너입니다. 위 내용은 2023년 2월호에 게재된 내용 중 일부입니다. 자세한 내용은 미대입시 책자를 통해 만나볼 수 있습니다.



게임을 완성하기 위해선 많은 사람들이 동원되기 마련이다. 게임은 미술, 디자인 등 다양한 시각 요소와 더불어 음악, 문학, 공학 등 다양한 분야가 결합해 만들어내는 ‘종합예술’과 같기 때문이다. 동양대학교 게임학부에 소속된 허노정, 이현기 교수님은 이런 게임의 특수성을 교육적으로 어떻게 구체화할지 많은 고민을 했다고 말했다. 그리고 공통적으로 게임 제작에 가장 필수적인 자질은 ‘소통’이라는 것을 강조했다. 게임과 소통은 과연 어떤 연결점이 있는 것일까? 지면을 통해 보다 자세한 이야기를 들여다보자.

정리 편집팀  자료제공 동양대학교 게임학부




게임학부

허노정 교수





-전공: 센서네트워크, 무선통신

-연구분야: 사물인터넷(IoT), 센서네트워크, 유비쿼터스/지능형시스템

-학력

 서울대학교 공과대학 전기공학부(공학사) 

 Syracuse University 전기컴퓨터공학(공학석사) 

 Syracuse University 전기컴퓨터공학(공학박사) 

-주요 경력

 (2017년~현재) 동양대학교, 게임학부 교수

(2007~2016년) 동양대학교, 정보통신공학과 교수 

(2015~2017년) 동양대학교, 입학처장

(2014년~현재) 정보통신표준화위원회 STC1(IoT/ M2M 특별기술위원회) 특별위원

(2007년~현재) TTA PG 708(사물지능통신) 표준화 위원

(2011년~~현재) 국제공인 정보시스템 보안전문가 (CISSP)

(2004~2007년) 삼성전자 무선사업부(책임연구원)



현기 교수




-전공: 시각멀티미디어

-연구분야: 콘텐츠디자인, 3D그래픽디자인 

-학력: 한양대학교 박사

  한양대학교 석사 

  홍익대학교 학사 

-주요 경력

(현)

 동양대학교 게임학부 조교수

(전)

가톨릭관동대학교 CG디자인학과 조교수 

한국공학대학교 게임공학부 겸임교수 

홍익대학교 게임그래픽디자인과 강의 

한국복지대학교 게임콘텐츠과 강의 

신구대학교 시각디자인과 강의

숭의여자대학교 아동미술디자인과 강의 

우송대학교 게임멀티미디어학과 강의 

GTQid(그래픽기술자격인디자인) 출제위원 

㈜게임하이

 




김학우 학생작


미대입시 독자들에게 동양대학교 게임학부에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.

허노정 교수: 우리 게임학부는 ‘학부제’로 돼 있어서 게임테크, 게임아트 두 가지 전공이 있습니다. 게임을 완성하기 위한 협업의 두 주체가 학부 내 교육과정에 다 들어 있다고 보면 되죠. 게임아트는 게임에 필요한 그래픽이나 디자인 등 시각적 요소들을 풍부하게 공부하고 실력을 쌓을 수 있는 곳입니다. 게임테크는 디지털 공간을 통해 구현되는 게임의 여러 작동 원리, 기술들을 배울 수 있죠. 이 두 전공이 협업해 게임 하나를 완성할 수 있다는 것이 우리 학부의 가장 큰 장점입니다. 실제 프로젝트를 진행해서 어떤 학생이든 작은 영역부터 큰 영역까지 게임 전체에 기여할 수 있고 그것을 통해 서로에게 배울 수 있는 교육적 시너지가 대단히 큽니다. 교수진과 학생들 서로가 고민을 통해 프로젝트를 완성해나가는 과정을 경험하면서 함께 성장하는 아주 독특한 교육과정이라 할 수 있습니다.

이현기 교수: 게임 제작 자체가 여러 예술, 공학 계열 인재들이 함께 동원되는 독특한 장르의 콘텐츠입니다. 동양대학교 게임학부는 여기에 맞춰 최적화된 교육 시스템이라 할 수 있습니다. 일반적인 대학교 게임학과는 테크나 아트 한 쪽에 치우친 경우가 많습니다. 우리 학부는 동등하게 두계열이 공존하고 있어서 해당 과정에 속한 학생들이 교류하며 하나의 게임을 만듭니다. 게임 업계의 제작 환경과 매우 닮아 있는 셈이죠. 실제 게임을 만드는 과정을 그대로 학습하다보니 학생들이 취업을 할 때도 연착륙이 잘 이뤄집니다. 어떤 뜻이냐면 대학교를 졸업하고 취업 전선에 뛰어들면 많은 학생들이 자기 생각과 현실에 괴리감을 느끼기 마련이거든요. 그런데 우리 학부 졸업생들은 비교적 그런 충격이 덜하고 잘 적응해서 생활하는 것으로 알고 있습니다.


동양대학교 게임학부의 커리큘럼과 그 특징이 궁금합니다.

허노정 교수: 우리 게임학부의 커리큘럼은 테크와 아트전공 두 가지를 다 함께 해야 합니다. 복수전공이 졸업 요건이기도 하고 1학년 때는 공통 교육과정이 진행되기 때문에 한 가지만 전공할 수 없게 돼 있습니다. 학부 안에서 다른 전공에 대한 이해도를 깊이 있게 쌓을 수 있어 이런 경험과 지식을 기반으로 학생들이 서로 좋은 협업 관계를 만들어냅니다. 우리 게임학부는 학년마다 개인에게 주어지는 교육 목표가 있습니다. 물론 학습 난도에 따른 단계적 목표이지만 이 목표에 다가는 방식 자체가 헙업에 계속 가까워지도록 기획돼 있습니다. 학부에서 제시하는 목표를 하나씩 이뤄나가다보면 게임을 만들기 위한 자신만의 능력과 더불어 소통의 경험까지 얻을 수 있죠. 

이현기 교수: 게임학부는 학생들이 한 분야에서 되도록 폭넓은 소양을 함양할 수 있는 교육 환경을 조성했습니다. 그래서인지 학생들 입장에서는 복수전공이 부담으로 다가올 수 있죠. 하지만 자신에게 주어진 일들이 게임업계에서 꼭 필요한 것들이라는 것을 학생 본인이 아주 잘 이해하고 있습니다. 덕분인지 대부분의 학생들이 열심히 잘 따라와주고 있죠. 우리 동양대학교는 게임아트, 게임테크뿐만 아니라 다른 분야의 전공을 복수전공할 수 있는 기회가 있습니다. 디자인이나 웹툰·애니메이션 분야를 선택해 병행해서 학습할 수 있죠. 만약 게임아트를 전공하는 학생이 우리 학교 웹툰애니메이션학과를 복수전공한다면 새로운 시너지를 낼 수 있습니다. 게임아트의 전문적 자질이 한 업계에만 국한해 필요한 것은 아니니까요. 이런 두루 연결되는 영역이 있어 어떤 학생이든 끈기와 열정을 가지고 학습에 임하는 것 같습니다.





김효원 학생작


재학생들의 작품, 혹은 수업 중 인상적인 에피소드가 있다면 알려주세요.

허노정 교수: 모든 교육과정이 프로젝트를 기반으로 짜여 있기 때문에 굉장히 많은 성과물이 있습니다. 자랑할 수 있는 기회도 많죠. 과제전, 교내 전시회뿐만 아니라 GGC(글로벌게임챌린지), 지스타(국제게임전시회) 등 외부 전시·행사에 참여해 활동할 수 있습니다. 자기 작품을 제작해 발표하는 것 자체가 졸업 요건에 해당하기에 재학생들은 이런 활동이 매우 자연스럽습니다. 실제 많은 학생작품들이 우수한 성과를 내고 있고요. 제가 겪어보니 학생들은 자기 자신을 드러내기 조금 꺼려하는 경향이 있습니다. 자신이 봐왔던 것들은 전부 일류 전문가, 프로들이 만들어낸 것들이라 눈이 매우 높아져 있죠. 그런 상태에서 자기 작업물을 보면 자신감이 생기기 어렵습니다. 학생들에게는 자기 노력의 결과물을 남들에게 평가 받는 경험이 많은 도움이 됩니다. 그래서 우리 게임학부는 교내에서 친구들끼리 자기 결과물을 공유하듯 소규모 전시를 여는 것이죠. 그런 경험들을 통해 소극적인 태도를 극복하고 적극적으로 남들에게 자기 능력을 보여줄 수 있고, 자신감이 생기면 외부에 나가서 자신을 드러낼 수 있는 것입니다.

이현기 교수: 학생들이 학교에서 작업했던 과제물을 여러 공모전에 출품해 많은 성과를 보이고 있습니다. 특히 GGC에 참가해 GGC어워드 3관왕을 하는 등 우리 학생들의 재능을 마음껏 뽐내고 있죠. 졸업 요건으로 자기 게임을 개발해 출시하는 것이 있어서인지 학생들이 공모전에 참여하는 것을 큰 부담으로 느끼지 않는 것 같습니다. 졸업하려면 어짜피 해야 하는 거니까요. 사실 게임을 제작해 완성하고 대외 행사에 출품하는 일련의 과정이 굉장히 압축된 실전 감각을 축적하는 방법입니다. 그래서인지 게임 업계에서 우리 게임학부 학생들을 더 주목하는 것 아닐까 합니다. 앞서 허노정 교수님도 언급했지만 학생들은 자기 PR의 기회와 경험이 중요합니다. 게임학부 교육과정 중에 ‘캡스톤디자인’이라는 수업이 있는데 여기서도 학생들은 자기 PR을 해야 하는 순간이 있습니다. 학생들이 모여 프로젝트 팀을 구성해야 하는데, 자연스럽게 학생 개인은 자신을 뽑아달라는 얘기를 다른 학생들에게 해야 합니다. 팀이 자신을 뽑지 않으면 안되니까요. 그런 기회들이 쌓이면서 자기 자신을 가꾸고 능력을 키워내는 명분과 원동력을 얻게 됩니다.


동양대학교 게임학부 학생들이 졸업 후 진출하는 분야는 어떤 것들이 있을까요?

허노정 교수: 게임학부 학생들은 게임 분야, 업계에 대한 충성도가 높습니다. 자신이 생각하는 명확한 진로가 있는 편이죠. 그래서인지 다른 영역에 진출할 충분한 역량이 있음에도 꼭 게임 분야로 진출하려 합니다. 하지만 게임에는 꼭 디지털 게임만 있는 것은 아니거든요. 다양한 종류의 게임이 있고 학생이 원하면 학교에서 충분한 시간을 두고 진로를 모색할 수 있습니다. 현재 졸업생이 많지 않지만 꽤 알찬 업체들에 취업하고 있는 상황입니다.

요즘 메타버스 관련 기업들이 많이 생겨나는 추세입니다. 게임 분야와 메타버스는 어떤 시각에서 볼 때는 다른 영역 같지만 현업에서 메타버스를 구현하는 전문가들은 게임그래픽 아티스트들이 많거든요. 그러다보니 게임학부 학생들이 메타버스 방향으로 충분히 나아갈 수 있습니다. 이밖에 유튜브나 영상 플랫폼을 기반으로 한 1인 콘텐츠 크리에이터도 하나의 직업군으로 자리잡고 있는 추세죠. 이 역시 하나의 진출 영역이 될 수 있습니다.

이현기 교수: 게임학부 학생 대부분이 게임 업계를 바라보고 있다는 것은 저도 공감합니다. 그런데 우리 학부 학생들이 한 업계에 국한된 소양을 갖추고 있지 않습니다. 예를 들어 3D그래픽이 필요한 곳은 애니메이션, 드라마, 영화 등 K-콘텐츠의 여러 영역이 있습니다. 애니메이션의 경우 3D그래픽을 기반으로 작품을 만들 수 있고 영화 역시 CG가 많이 쓰이는 추세다보니 다양한 시각효과에 우리 학생들의 재능이 발휘될 수 있습니다. 그러니 게임이 아니더라도 자신이 충분히 자기 역량을 쏟을 수 있는 관심과 용기가 있다면 진출의 기회는 매우 넓다고 볼 수 있습니다.


정규 교육과정 외에도 학교에서 학생들의 역량 강화를 위해 어떤 활동들이 진행되고 있나요?

허노정 교수: 봉사 활동을 한다든가 동아리 활동을 통해 자기 역량을 넓히는 기회를 만들고 있습니다. 게임학부는 프로젝트를 통해 자신이 모르는 영역이라도 조금씩 공부를 하거나 경우에 따라선 전공 수준의 깊은 학습도 필요한 순간이 있거든요. 이때는 자신들이 소규모로 그룹을 이뤄 이런 난관을 자체적으로 극복하는 노력을 합니다.

이현기 교수: 큰 규모로 진행되는 것은 아닙니다만 동아리 활동이나 소모임이 교수님 한분과 함께 진행되는 경우가 있습니다. 정규 교육과정으로 부족함을 느낀다면 얼마든지 이런 기회를 활용할 수 있죠. 이렇게 과제 말고 자기가 별도로 진행한 작업이 있다면 교내 전시를 통해 다른 학생들에게 선보일 수 있습니다.


현재 학교나 학과 차원에서 새롭게 준비 중인 교육과정이나 프로젝트, 행사 등이 있다면 언급해주세요.

허노정 교수: 요즘 AI가 사회적으로 많은 관심을 받고 있습니다. 게임 안에서도 인공지능을 활용한 다양한 기획이 이뤄지고 있고 지금도 논의가 활발히 이뤄지고 있죠. 그래서 앞으로는 게임과 AI 과정이 융합된 융합전공이 더 주목받지 않을까 생각합니다. 실제 동양대학교 내에서는 AI빅데이터융합학과가 신설돼 있어 앞으로 게임학부와의 교육적 시너지가 기대되고 있습니다. 학생들에게 새로운 형태의 영역에 도전할 수 있는 기반이 마련된 셈입니다. 한편 우리 학부는 게임 기획에 대한 교육과정 개설을 고민하고 있습니다. 차후 게임 기획까지 우리 학부에서 다루게 된다면 보다 짜임새 있는 체계가 갖춰지지 않을까 생각합니다.

이현기 교수: 현재 게임학부는 학부, 석사까지 학위를 획득할 수 있는데, 올해 박사과정이 신설되는 한편 재직자를 위한 계약학과 석사과정 역시 준비 중입니다. 한편 우리 게임학부는 지금도 실무진 특강이 1년에 2~3회 이뤄지고 있습니다. 얼마 전 카카오게임의 실무를 담당하는 분들을 초청해 특강의 자리를 마련했는데, 학생들이 현장의 목소리를 들으며 많은 영감을 얻을 수 있었습니다. 앞으로도 더 많은 외부 활동과 특강을 마련할 예정입니다.


학부에서 선호하는 인재상이 있다면 말씀해주세요.

허노정 교수: 하나의 인재상을 콕 집어 말할 순 없을 것 같습니다. 게임을 사랑하고 게임에 대한 고민할 계속할 수 있는 학생이면 좋지 않을까 생각합니다. 이에 더해 게임을 중심으로 자신의 역량을 즐겁게 키워내고 미래를 준비할 비전을 가지고 있었으면 좋겠습니다. 게임은 하나의 가치만을 목표로 추구하지 않습니다. 게임이라는 특수한 장르를 매개로 학생 스스로 믿고 있는 여러 가치의 면모를 드러낼 의지가 있었으면 하네요. 가령 내가 게임을 통해 사람들의 아픔을 위로하겠다고 하면 왜 위로해야 하는지, 구체적으로 그 방법이 무엇이어야 하는지를 다른 학생들과 공유하고 소통할 수 있어야 합니다. 그렇다면 단순히 게임을 즐기기 위한 도구로 보는 것이 아니라 보다 넓은 시점에서 바라볼 수 있어야겠죠.

이현기 교수: 우선 끈기와 열정이 있어야 합니다. 게임학부 학생들은 학업을 하면서 많은 난관을 만나게 됩니다. 이런 어려움이 있을 때 어떻 

게 이 난관을 타개할 것인가부터 생각해야겠죠. 그리고 이런 순간은 매번 문제를 해결하려는 탐구심과 끈기, 열정을 요구하기 마련입니다. 간 

혹 끈기가 없는 학생들이 있습니다. 하다가 뭔가 막히면 해결이 안될 것 같으니 쉽게 포기해버리죠. 하지만 난관을 극복하는 과정에서 많은 것을 얻을 수 있고, 이것을 해결하는 경험을 쌓아 나가야 취업할 때 큰 문제가 없습니다.또 하나는 소통에 대한 의지입니다. 자기 생각만 옳다고 생각하면 다른 사람의 의견을 경청하기 힘들거든요. 다른 관점에서 문제를 바라볼 때 새롭고 신선한 해결법, 콘텐츠가 탄생할 수 있다는 것을 알았으면 좋겠습니다. 게임학부 자체가 워낙 소통의 중요성이 부각되는 곳이어서 소통의 자질은 항상 언급되는 것 같습니다.





송환희 학생작


동양대학교 게임학부 입학을 꿈꾸는 학생들을 위한 입시 조언을 부탁드려도 될까요?

허노정 교수: 입학을 위한 전형은 크게 세 가지가 있습니다. 학생부, 면접, 실기입니다. 학생부 성적이 출중한 학생은 학생부전형을, 자신의 생각을 말로 잘 표출할 수 있는 학생은 면접전형을, 그림으로 표현하는 것이 자신 있다면 실기 전형을 선택하는 것이 유리할 것입니다. 이렇게 다양한 전형이 있는 것은 우리 학부가 그만큼 한 자질만을 편향적으로 갖 

추는 것을 지양하기 때문입니다. 한편 2023학년도부터 실기전형이 실시됐고 2024학년도에도 실기전형이 유지될 예정입니다. 실기에 재능을 가진 많은 학생들이 관심을 갖고 우리 게임학부의 문을 두드렸으면 좋겠습니다.

이현기 교수: 면접전형의 경우 면접에 어떤 질문이 나오는지 예시 질문지가 입학처를 통해 미리 제공됩니다. 그 예시 질문을 잘 숙지해 대답을 준비해왔으면 좋겠습니다. 간혹 면접장에서 어떤 학생은 답변을 외워서 말하는 느낌을 받을 때가 있습니다. 이런 건 피해서 되도록 교수의 질문을 충분히 이해하고 자연스럽게 답변할 수 있도록 대비하길 바랍니다. 실기는 종목이 나눠져 있는 만큼 자신에게 유리한 실기종목을 잘 선택할 필요가 있습니다. 또한 해당 종목이 어떤 방향성을 갖고 있는지 실기 유형에 대한 이해도, 평가의 주안점 등을 잘 숙지하기 바랍니다. 주어진 주제가 주어졌을 때 화면 안에 그 내용이 충실하게 반영될 수 있도록 의도하면 좋겠습니다. 그러기 위해선 특정 대상을 어떻게 시각화하고 구체적으로 표현해야 하는지 고민하고 연습하는 과정이 필요하겠죠.





이은서 학생작


게임 아티스트가 되고 싶거나 해당 업계의 전문가가 되고 싶은 학생들에게 조언 한 말씀 부탁드립니다.

허노정 교수: 우리 사회는 코로나 펜데믹을 겪으며 많은 변화를 경험했습니다. 특히 게임은 그 전에도 중요성이나 파급력에 대한 논의가 있었지만 이렇게 급격한 변화를 예견한 적은 없었죠. 많은 사람이 게임을 생활의 일부로 생각하고 있고 이런 경향은 앞으로도 지속될 전망입니다. 물론 미래를 예측하는 것은 조심스러우나 게임과 관련된 여러 영역들이 다양한 매체로 변화, 진화를 거치며 점차 영향력을 넓혀나가지 않을까 생각합니다. 이런 환경 속에서 자신이 어떤 것을 좋아하는지, 어떤 영역에서 강점이 있는지를 알아보고 자신이 사회에 활동할 영역을 찾는 것은 게임학부 모든 학생들이 고민하는 바입니다. 앞으로 자기 실력을 키우고 나아갈 준비가 돼 있다면 게임을 중심으로 활동할 수 있는 영역은 무궁무진할것입니다. 그러니 주저하지 말고, 좀 더 도전적이고 적극적인 태도로 자신의 미래를 생각해줬으면 좋겠습니다.

이현기 교수: 전문가가 되기 위해서는 학습을 해야 하잖아요. 학습을 하는 과정에서 자기 결과물은 필연적으로 타인에게 평가받게 됩니다. 이때 다른 사람의 조언을 어떻게 수용하느냐에 따라 학습의 결과는 판이하게 달라집니다. 배척하느냐, 겸허하게 수용하느냐죠. 타인의 평가로 인해 상처를 받을 수는 있습니다. 보통 학생들은 눈이 매우 높거든요. 자신이 원하는 이상적인 작업물 수준은 높은데 자기 실력은 그만큼 따라오지 않은 경우가 있죠. 이때는 자신이 봐온 작업물은 높은 수준의 베테랑 아티스트들의 것임을 계속 떠올려야 합니다. 그 기준에 맞춰서 자신을 평가할 순 없잖아요. 아직 배우는 과정이니까 끈기 있게 자기 자리를 지키고 꾸준히 자신을 성장해나가면 언젠가 엄청나게 성장해있을 겁니다. 그러니 너무 미리 포기하지 말고 진득하게 엉덩이를 붙이고 앉아서 자신의 꿈을 키워가길 바랍니다.





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