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[유형준 교수] 명지대학교 디지털콘텐츠디자인학과

2018.01.22

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교수에게 듣는다_우리학과 우리전공

 

명지대학교 디지털콘텐츠디자인학과 유형준 교수




명지대학교 디지털콘텐츠학과는 2년 전 디지털 콘텐츠 산업에 필요한 인재를 양성하기 위해 개설된 신설학과다. 디지털콘텐츠디자인학과는 창의적 표현 능력, ICT CT구현 기술 그리고 문화적 콘텐츠 응용능력을 고루 갖춘 인재 양성을 목표로 한다. 명지대 유형준 교수는 디자인, 기술, 프로그래밍 세 분야를 모두 다루는 학과라며 초기 디자인 콘셉트 결정부터 실질적인 프로그램 제작까지 가능한 기획자 양성을 목표로 한다고 밝혔다.

글 복송화 자료제공 이은지, 명지대학교 디지털콘텐츠디자인학과

 

 

학과 소개

디지털 콘텐츠 산업의 확장 및 발전으로 인하여 디자인적 소양과 기획, 프로그래밍 능력을 두루 갖춘 인재 양성을 위해 개설된 학과입니다. 올해로 3번째 신입생을 맞이할 만큼 젊은 신생학과이며, 예술대학 소속이 아닌 ICT융합대학 소속으로서 졸업 시 공학사자격을 취득하게 된다는 점이 특징이라 할 수 있습니다. 학과명만 보고 일반적인 미대를 상상한다면 실제 우리 학과의 성격과 큰 차이가 있으리라 봅니다. 우리 학과는 크게 디자인, 공학, 기타 인문 콘텐츠 3개 분야로 구성되어 있습니다. 중요한 것은 이중 한 분야가 메인이 되고 다른 분야들이 그를 뒷받침하는 형태가 아니라 세 분야의 구성 비중이 완전히 동일하다는 것입니다. 총체적인 분야들이 융합된 학과인 만큼 우리 학과를 두고 간단히 미대라고 정의내리기는 어렵다고 생각합니다. 그러니 일반적인 디자이너를 꿈꾸는 학생보다는 디자인 관련 기획자를 꿈꾸는 학생들이 우리 학과에 더 걸맞다는 점을 당부하고 싶습니다.

 

커리큘럼 구성

신설학과인 만큼 빠르고 지속적인 커리큘럼 개편이 이루어지고 있습니다. 우선 올해 첫 개시될 3학년 과정의 경우 크게 디자인, 기획, 프로그래밍 수업으로 구분할 수 있을 텐데요. 이 세가지 수업은 제각각 이뤄지는 게 아니라 물밑으로 철저히 연계되어 있습니다. 각 수업들의 특징을 소개하자면 디자인 수업은 문자 그대로 디자인 교육이 이뤄지며 기획 수업에선 콘텐츠 구성, 소비 대상 선정, 마케팅 등을 다룹니다. 프로그래밍 수업은 디지털 툴을 사용해 프로그램이 구동되게 하는 기술을 배우는 시간입니다. 4학년 2학기는 졸업전시 프로젝트로 진행할 예정입니다. 현재 목표는 개인 또는 팀 별로 간단한 어플이나 게임을 실제로 제작하게 하는 정도로 잡고 있습니다. 기본적으로 저학년 때 쉽고 간단한 내용을 배우다 학년이 올라가면 점차 심화적인 내용들을 다루게 되는 식입니다. 타 디자인대학과 차별화되는 지점이 있다면 마케팅에 대해 보다 구체적인 교육이 이뤄진다는 점입니다. 기획 수업이 교육과정의 한 축을 담당하고 있기 때문에 겉핥기 식의 마케팅 수업이 아닌 심층적인 교육이 이뤄지고 있습니다.

 

교육지향점

우리 학과의 궁극적인 목표는 콘텐츠 기획자를 양성하는 것입니다. 주된 타켓은 모바일 어플리케이션(App)과 게임 산업으로, 모바일 App과 게임 제작자 양성을 목표로 삼고 있습니다. 이를 위해 우리 학과에서는 일반적인 디자인 교육 외에 기획과 컴퓨터 프로그래밍 수업이 이루어집니다. 현장 전문가에게 요구되는 기획 능력을 향상시킴은 물론, 실제 산업 현장에서 엔지니어들이 사용하는 프로그램을 직접 다뤄보는 것이죠. 기획자, 디자이너, 엔지니어에게 각각 요구되는 소양들을 모두 섭렵함으로써 세 분야 종사자들이 익힐 법한 전문적인 지식들을 조화롭게 습득하게 됩니다. 이를 통해 누군가는 기획을 바탕으로 한 디자이너가 될 수도 있고, 또다른 누군가는 디자인 지식을 바탕으로 한 콘텐츠 제작자가 될 수도 있습니다. 여기서 중요한 것은 자신의 포지션이 무엇이던 간에 여타 기획자, 디자이너, 엔지니어들과 자유롭게 소통할 수 있닫는 점입니다. 이런 특성은 향후 우리 졸업생들이 실제 산업 현장에 나아갔을 때 여타 대학 졸업생들과 차별화되는 좋은 무기가 될 수 있으리라 봅니다.

 

교육목표

6~7년 전 스마트폰의 보급과 함께 미디어 콘텐츠에 대한 요구가 폭발적으로 늘어났습니다. 더불어 향후 4차 산업시대를 고려한다면 미디어 콘텐츠 분야의 상승세는 더욱 가파라질 것으로 예상됩니다. 우리 학과는 이러한 미디어 콘텐츠 시장의 확장에 의해 신설된 학과입니다. 원래부터가 무릇 어떤 새로운 시장이 열리면 교육기관들은 그에 맞춰 새로운 학과를 개설하거나 기존 학과의 성향을 신 시장에 맞추곤 했습니다. 우리 학과 역시 그러한 사회적, 시대적 요구에 의해 신설된 학과입니다.

우리는 공학과 디자인의 어느 한 쪽에 기대 서 있는 것이 아니라 그들의 중심에서 디자이너와 엔지니어 쌍방과 상호 소통하고자 합니다. 디자인과 공학의 상호작용을 모두 이해하고 있는 디자인형 기획자 또는 기획형 디자이너 양성을 추구하는 것입니다. 앞서 말씀드렸듯이 미디어 콘텐츠 시장의 앞날은 매우 긍정적이라 볼 수 있습니다. 따라서 우리 학과는 크게 확대될 미디어 콘텐스 산업을 이끌어갈 융합형 인재 양성을 목표로 교육을 시행할 생각입니다.

 

이상적인 인재상

우리 학과는 획일적인 전문가가 아닌 융합적 사고를 가진 인재 양성을 추구합니다. 학생들은 자신이 가진 기본 소양 위에 여러 분야들을 자연스레 융합시킬 수 있는 복합적 소양을 갖춰야 합니다. 현대 산업시장은 단조로운 능력만을 갖춘 인재를 원하지 않습니다. 기획자가 기획만, 디자이너가 디자인만, 엔지니어나 프로그래밍만 해서는 더 이상 살아남을 수 없는 시대가 된 것입니다. 따라서 우리 학과는 획일적이지 않고 다양성을 추구하며 자신의 다양성을 좋은 방향으로 발전시킬 수 있는 인재를 양성하고자 합니다. 우리 학과에서 일반적인 디자이너가 아닌 디자인 기획자 양성을 추구하는 것도 이의 일환이라 볼 수 있습니다.

 

학생들에게 조언

지난 2년간은 학생부와 수능을 통해 비실기전형으로 신입생을 선발했지만 올해 정시부터 정시 전형방법에 실기고사가 추가됩니다. 구체적인 전형요소별 반영비율은 수능 40%에 실기 60%입니다. 실기종목은 기초디자인이며 절지는 4절지, 시간은 5시간이 주어집니다. 현재 많은 디자인대학에서 기초디자인을 실기종목으로 선택하고 있습니다. 하지만 우리 학과의 기초디자인은 여타 대학의 기초디자인과 성향이 다소 다를 것이라는 점을 당부하고 싶습니다. 학생들의 아이디어를 중점적으로 평가할 계획이기 때문에 화면 안의 물체 배치에만 신경써서는 좋은 평가를 받기 어려울 것입니다. 더불어 우리 학과는 정시 수능반영 과목에 수학이 포함되어 있습니다. 따라서 수학 성적을 포기하지 않은 학생이 경쟁에 유리할 것이라는 점 참고 바랍니다.

 

[학생 작품]





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